Methodische Spielleitung

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Anschrift für ein PDF?

Von: Martin, zuletzt geändert am Sun Aug 2 08:36:23 2009

Warum wird beim bestellen des (günstigen) E-Books eine Anschrift benötigt?

Antwort: Das liegt daran, dass mit der Bestellung ein rechtsverbindlicher Kaufvertrag zustande kommt. Wenn ich nur eine E-Mail-Adresse habe, kann ich notfalls meinen Anspruch auf Vertragserfüllung schlecht durchsetzen (um mal Juristendeutsch zu sprechen ;-) ). Die Adresse wird diskret behandelt und nicht an Dritte weitergegeben. -Florian Berger

Rezension: “Methodische Spielleitung”

Von: Christoph Moser, zuletzt geändert am Wed Oct 15 09:53:08 2008

Das Buch "Methodische Spielleitung" von Florian Berger befasst sich mit dem Verfassen von Abenteuern, welche keinen linearen Verlauf haben sollen.

Das 58 seitige Buch ist unterteilt in 2 große Kapitel.

Im Ersten, genannt "Vor dem Spiel" wird von der mit linear geplanten Abenteuern einhergehenden Problematik berichtet, insbesonderer der, dass sich Spieler in ihren Ideen dadurch gegängelt fühlen, und der Spielleiter seine Arbeit als zu wenig gewürdigt sieht, sobald die Spieler mit seinen Ideen versuchen zu brechen.

Als Alternative wird vorgeschlagen, dass Abenteuer nicht linear zu planen, sondern als eine Vielzahl an Situationen, von welcher die eine zu der anderen führt. Dieser Wechsel von linear zu nicht-linear wird durch kleine Schritte von einem zum anderen erläutert.

Die vorgeschlagene Methode wird gut beschrieben, und ist sicherlich hilfreich beim Übergang von linearen Abenteuern hin zum sehr Freispielen. Eine Lösung des Autors von Hier fang ich an zum Hier Ende ich, ist teilweise zu erkennen, aber der Schritt scheint nicht vollständig gegangen.

Das zweite Kapitel, "Im Spiel", gibt Techniken für den Ablauf beim Spielabend, konkret zum Einstieg, zum Spannungsaufbau und zu Techniken zum Schauplatzwechseln und Trennung von Gruppenmitgliedern.

Warum im Unterkapitel 2.2. ("Spannung und Improvisation") das Wort Improvisation vor kommt, ist mir leider unklar geblieben, weil zu Improvisation nicht mehr gesagt wird, als ein halber Satz. Wer hier Tipps erwartet, wird leider enttäuschtwerden.

Das Buch selbst kommt als kleines Taschenbüchlein in weißem Einband daher, ist solide gebunden. Das Cover ist sehr spartanisch, hat aber gerade dadurch seinen Reiz.

Das Kapitel zum Teilen der Gruppe im laufenden Abenteuer ist ganz gut, auch wenn die meisten Techniken eigentlich sehr intuitiv sind.

Zusammenfassend läßt sich sagen, dass das Buch für einen Anfängermeister sicherlich gut ist, für fortgeschrittene Spielleiter lohnt es sich nicht. Der Titel "Methodische Spielleitung" ist masslos überzogen, da wichtige Themen der Spielleitung ausgelassen werden (wie das ganze Kapitel Kampagnenplanung z.B.). Also sollte niemand zu viel davon erwarten.

Christoph Moser

Mit freundlicher Erlaubnis des Autors übernommen von:

[externer Link] http://www.chaosamspieltisch.org/?p=142

Ein Beispiel bitte.

Von: Gerald, zuletzt geändert am Fri Aug 22 08:23:55 2008

Hallo Florian, ein wirklich gelungenes Büchlein, das ich allen ErzählerInnen/SpielleiterInnen nur empfehlen kann.

Was ich mir noch als Ergänzung wünschen würde: Ein konkret, gespieltes Abenteuer als Beispiel. Eine Beschreibung, wie die Geschichte vorbereitet (Locations, NSCs, wichtige Ereignisse etc.) und die Knoten praktisch geknüpft wurden.

Rezension

Von: Dominic Wäsch, zuletzt geändert am Fri Aug 22 17:32:25 2008

So, nachdem ich es gelesen habe, eine kleine Rezension:

Im Buch "Methodische Spielleitung" von Florian Berger werden in zwei Kapiteln vier Aspekte des Spielleitens einer klassischen Rollenspielrunde besprochen. Formal handelt es sich um ein reclamformatiges Büchlein mit siebenundfünfzig Seiten und geschätzten fünfundvierzigtausend Anschlägen. Der Satz ist schlicht und übersichtlich, LaTeX sei Dank. Bis auf den Umschlag gibt es leider keine Bilder oder Zeichnungen – dadurch wirkt alles etwas trocken; ein Eindruck, den auch die gewählte Sprache verstärkt. Insgesamt sechs Diagramme, die jeweils eine ganze Seite einnehmen, erklären die Ideen des ersten Teiles genauer.

Das erste Kapitel des Buches handelt von der Vorbereitung von Abenteuern. Anhand von Graphen wird erklärt, was ein lineares Abenteuer ist, wo die Probleme liegen und wie man es vermeidet. Dabei bleibt der Autor recht abstrakt. Die Diagramm erläutern trotzdem recht anschaulich, worauf Florian hinauswill; am Ende des ersten Kapitels gibt es recht konkrete Hinweise, wie man ein nichtlineares Abenteuer vorbereiten kann, ohne den Spannungsbogen aus den Augen zu verlieren.

Im zweiten Teil geht er auf drei unterschiedliche Probleme während des Spieles ein und gibt Lösungsvorschläge: Einstieg in den Rollenspielabend, Spannung und Improvisation, Gruppenteilung und Schauplatzwechsel. Die Herangehensweise ist weniger methodisch als der Titel oder das erste Kapitel es vermuten lassen. Florian lässt sich für den Einstieg und die Schauplatzwechsel durch das Medium "Film" inspirieren, erklärt erfolgreiche Techniken und überträgt Konzepte wie den Match Cut ins Rollenspiel. Für Spannung und Improvisation schlägt er Entscheidungen vor, zu denen die Spieler gezwungen werden.

Es gibt einige Kritikpunkte, die ich nicht unerwähnt lassen möchte. Zunächst fehlen mir im ersten Kapitel konkrete Beispiele; die angegebenen Knotenbeschriftungen sind nichtssagend und teilweise verwirrend. Wäre hier nicht ein konkretes Beispiel sinnvoll gewesen, welches sich durch das Kapitel zieht? Ein solches Beispiel machen die Gedanken nachvollziehbarer, hieran könnte man gut die Unterschiede, den Fortschritt erkennen! Auch die benutzten Begrifflichkeiten der Graphentheorie sind eher verwirrend als hilfreich; mathematisch sinnvoll, in diesem Zusammenhang allerdings überwetzt.

Das zweite Kapitel kommt mir mit den kleinen Beispielen wesentlich weiter entgegen. Die Begriffe stehen nicht im luftleeren Raum, sie werden anschaulich gezeigt. Allerdings sind die Ideen hier keine Folgerungen, Florian bereitet die Problematik anders als im ersten Teil nicht methodisch auf. Vielmehr fallen die Ideen aus Film-Himmel direkt auf den Spieltisch. Auch fehlen Hinweise zur Umseztung: Wie bereite ich sinnvollerweise Match Cuts vor? Müssen einem die Alternativen, die die Spieler zur Entscheidung zwingen, spontan einfallen? Benutzt man lieber abwechslungsreiche Anfänge, oder beginnt man immer auf dieselbe Art?

Insgesamt macht das Büchlein einen durchdachten Eindruck auf mich. Ein Spielleiter findet gute Anregungen, um sein Spiel zu verbessern. Durch die oben angebrachte Kritik hinterlässt der Text jedoch keinen perfekten Eindruck, vielmehr denke ich, dass ein paar Seiten mehr dem Ganzen wirklich gut getan hätten; eine weniger straffe Sprache, mehr Beispiele. Mehr ist nämlich meist eben doch mehr!

Trotzdem freue ich mich, die 10 € (8,50+1,50 Versand) ausgegeben zu haben. Ich habe einige Anregungen gefunden, die ich in Zukunft mal in meiner Spielrunde ausprobieren will. Zudem gibt es endlich mal einen Text, der sich mit dem Leiten eines Rollenspiels beschäftigt – Texte, die es meiner Meinung nach viel zu wenig gibt. Denn zum Spielleiter muss man nicht geboren sein, das kann man erlernen. Und dazu braucht man eine Anleitung.

Dominic "Dom" Wäsch - [externer Link] http://www.metstuebchen.de/

Mit freundlicher Erlaubnis des Autors kopiert von:

[externer Link] http://tanelorn.net/index.php/topic,42421.0.html

Praxis

Von: Jacob, zuletzt geändert am Thu Aug 7 07:45:09 2008

Hallo Florian,

nach intensiver Lektüre deines Buches muss ich sagen: Top! Die Methoden klingeln einleuchtend, der Start einer jeden unserer Sessions läuft jetzt weitaus spannender ab (es funktioniert tatsächlich) und auch Abenteuerplan scheint leichter von der Hand zu gehen. Was mir nur leider, leider gefehlt hat, ist ein praktisches Beispiel. Ich bin immer und immer wieder am überlegen welcher meiner Knoten jetzt deiner Ansicht nach flexibel wäre, welche Informationen für den Plot zurückgehalten werden müssten usw. Wäre eine Beispielabenteueridee dazugekommen (mit einigen erfundenen Knoten) und dafür das Kapitel über Gruppenteilung meinetwegen entfallen - es wäre eine Pflichtlektüre für jeden Meister und jene die es werden wollen.

Gruß, Jacob

Angelesen 1. Kapitel

Von: Greifenklaue, zuletzt geändert am Fri Aug 22 17:33:16 2008

So, ich hab heute mal die ersten 30 Seiten (von 58) gelesen auf Arbeit - also genau das erste Kapitel und morgen wohl das zweite.

Im ersten Kapitel geht es um den Aufbau von selbstgeschriebenen Abenteuern (und natürlich auch Kaufabenteuern). Der Autor zeigt erstmal die Nachteile linearer Handlungsverläufe (Stichwort: Railroading, keine Entscheidungsfreiheit) und die völlig freier (also improvisierter) Handlungsentwicklung (Stichwort: Keine Dramaturgie, Logiklücken im Nachhinein, Vorbereiten nur schwer möglich) und zeigt auf, wie man die Vorteile beider Seiten zufriedenstellend vermengt.

Die Schreibe ist schon etwas trocken - im Stile einer Diplomarbeit - aber sehr verständlich.

Die gebrachten Beispiele hab ich sofort verstanden und auch das, worauf der Autor hinauswollte.

Man sollte meinen, dass die Erkenntnisse schon bei allen SL angekommen sind, aber das scheint mir nicht wirklich so zu sein.

Insofern durchaus interessane Lektüre, aus der man entweder Ideen ziehen kann, seine Spielleitung zu verbessern oder man sagt sich "Mach ich doch immer schon so. Kenn ich alles!" Wobei der Autor auch nicht behauptet auf dem Stein der Weisen zu sitzen, sondern es als Hilfestellung anbietet.

[externer Link] http://22568.rapidforum.com/topic=101068453749

Nice dice, Klaue

Workshop NordCon 2008

Von: Jörg, zuletzt geändert am Thu Jun 19 12:34:08 2008

Hallo Florian, Dein Workshop hat mir sehr gut gefallen. Mein Interesse an "Rollenspieltheorie" hat sich erst in den letzten Jahren entwickelt, von daher ist dieses Thema für mich - auf der abstrakten Ebene - neu.

Dein Vortrag und auch das Buch haben mir gezeigt, daß ich vieles intuitiv so mache, wie du es empfiehlst. Gleichzeitig hast du mir aber auch Tipps für Dinge, die nicht so gut laufen, vermittelt und mir gleichzeitig interessante Anregungen gegeben.

Mich hat der Workshop schwer begeistert. Vielen Dank, Lieben Gruß, Jörg

Lob und Kritik

Von: Volker, zuletzt geändert am Wed Jun 18 16:01:13 2008

Hallo Florian, herzlichen Glückwunsch zu Deinem Erstlingswerk. Das Buch ist rundum eine gelungene Sache. Ich konnte wirklich JEDES beschriebene Problem der Spieler und des Spielleiters nachfühlen und nachvollziehen.

Das Buch macht aus Sicht eines Spiellleiters Lust auf mehr und damit wären wir auch schon beim Kritikpunkt. Irgendwie entsteht der Eindruck, daß da noch etwas fehlt. Ich weiß aber auch nicht, ob einfach nur ein Schluß fehlt oder eine weiterer fachlicher Abschnitt. Es ist aber nur so ein Gefühl.

Es besteht die Gefahr, dass das was du schreibst selbst in der Nische "Spielleiter" nur einen kleinen Teil faszinieren könnte. Die Leute sind doch eher abenteuerlich aufgemachte Bücher gewöhnt (siehe AD&D) mit tollen Tabellen für Werte und Monster und noch tollere Illustration. So ein paar Bilder (keine Abbildungen) könnten vielleicht noch helfen oder eine Bibliothek der Knoten.

Ansonsten muss man es also schon sehr ernst mit dem Spiel leiten meinen, wenn man das Buch kaufen soll. Das Buch verlagert die Verantwortung für einen guten Spielabend in Richtung Spielleiter. Vorher hätte ich die Aufteilung 50:50 bei Spielern und Spielleiter gesehen. Nach dem Buch sehe ich die Anteile bei 40:60 oder 30:70.

Bin mal auf die Meinung anderer gespannt.

Bis später. DER VOLKER